ナワバリバトルをしましたが、無理っぽい試合が多かったです。図はネギトロ炭鉱で出発地点まで追い込まれて終わった極端な例。最後に私がトーピードを投げたので少し面積を取り返して 11.4% だったけど、それがなければ何パーセントだったかな。
味方の「塗り 195 点」というのは全くの初心者でないと出ない値だと思ったけど、ネームプレートを見るとレギュラーマッチの金バッジとバンカラマッチの金バッジを付けてるので謎…。
https://twitter.com/sayunu/status/1770303082024591669
ナンプラー遺跡でステージのフチに置いてある障害物って、外側から回り込めるんですね。ぶっつけ本番で試したけど、うまく行った。段差があって着地点が低いから届きやすいんだな。
なお試合は負けた。
自チームが 11.4% まで追い込まれて負けたナワバリバトルをメモリープレーヤーで見直すと、味方のうちナワバリの拡大に貢献しているのがほぼ自分とスクイックリンしかいない。この二人の腕前は「普通」と私が評価するくらい。残りのラクトと S‐Blast は自陣側に引きこもっており、相手が攻めて来るとやられる。特に S‐Blast は不利な位置に待ち伏せる傾向がある。一方、相手チームにはガンガン攻めて来るプレイヤーがいる。これでは塗り広がらないのも道理。
初心者の中には「倒されるのが怖い」人もいるのかな。へたでもやるべき事は、前に出て的になって倒される事なんだけど。自陣の誰もいない所で待ってるよりは貢献になる。相手の警戒対象が分散するから、ほかの味方に行動の機会を与えられる。ゲームの表現上、どうやってそれを奨励すればいいのか。