サイコロを乱数生成に使う用事は今のところないです。見て楽しみ、転がして遊ぶ。透明な物体による光の屈折とかは、コンピューターグラフィックスで描こうとすると今の技術では「近似」という性質が強いし、現物を手元に置く必要性を感じたのでした。現物は強いぞ。レンダリングが正確で速い。
ここたまドールより小さい小物があまりなかったので、ここたまが相対的に大きく見えるのも嬉しい。
あと、正多面体の立体的な形とか各頂点の位置関係とかを感じ取るには実物を手に取るのが一番いいという理由もありました。つまんでみると、向かい合う面が平行なのがよく分かる。
どこかの(英語の)記事で「最も使い心地がいいサイコロは正 12‐面体」と主張する人がいた。確かにそうかも。正 20‐面体と同程度によく転がるし、(転がり過ぎないし、)各面が 20‐面体より広くて円に近いから指先の据わりがいい。
見た目の面白みで言うと、一番好きなのは 12‐面体だなあ。正五角形が「うまい具合に」組み合わさってる。Blender の画面上で見ていた形が実物でも確かにそうなってるので感心する。しかも素直によく転がる。
次点で十面サイコロ。正多面体ではないからこそ「サイコロとしてのデザイン」の余地があり、観察してみると興味深い。「ここ直角なんだ」みたいな発見がある。ただ、転がり具合が一様でない。
面が正三角形や正方形の正多面体は「まあ普通」という感じで驚きがない。縦横に規則的に並ぶ様子は、人間の認知にとって単純過ぎて面白みにならない。正 20‐面体については、既に icosphere などでお馴染みになってなければ新鮮だったかも。
組み合わせてみると、正四面体と正八面体の面の傾きがピッタリ噛み合うのが面白い。