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ピコっ…! まあデイジーがいるんだから不思議はない…!

急にキノピコ意識が高まってるの面白いな。『マリオカート 8』は Wii U でもやったのに。

ファイア変身のアニメーションが格好いい。これ好き。思い返せば従来は変身前と変身後の姿がチカチカと交互に表示されるだけだったもんなあ。ファミコンぢゃあるまいに。

白湯さゆぬ

特殊アクションを「バッジ」に分離したのもナウいな…。旧作の調子なら「キャラ毎に能力が違う」ってやりそうな所。同等な性能の操作キャラクターが、必要な数を超えて用意されてるなんてマリオぢゃないみたいだ。それでいてバッジはマリオたちではなく同伴する王子に付けるというのが『オデッセイ』のキャッピーの延長にも感じられる。

ライブゴースト、そんなのもあるのか :blobcatastonished: 全体の同時プレイヤー数が少なくなったらどうするんだろう。マリオだからほかのゲームよりは多く長く遊ばれるんだろうけど。

いいな…。互いにゴーストだから、通信で完全な同期を取る必要がないわけだ。これに比べて『スーパーマリオメーカー 2』の通信同時プレイは、互いに衝突するし、同じ空間内のあっちで押したスイッチがこっちに影響したりするから、厳しく同期を取る必要があった。それを避けてるからラグがあっても快適そう。

あと、物理的に同じ部屋にいる時の同時プレイでも互いに衝突しない設計だから、コース内に確保する空間はほぼ一人用でいいんだ。『ニューマリオ Wii』以来 指摘されていた、四人同時プレイの空間を取る為にコースがスカスカになりがちという問題も回避できるだろう(私自身はその辺の作品を体験してないけど)。一人プレイが compromise されたマリオはよろしくないと思う。

日本版と北米版を見ました。「タマシイ」は「Ghosts」、「ライブゴースト」は「Live Player Shadows」というちょっと複雑な対応関係になってる。

そうか、『スーパーマリオ 3D ワールド』にも(フレンド間の)通信同時プレイがあったか。あれって通信状態が悪い場合はどうなるんだろう。

『スーパーマリオメーカー 2』の同時プレイは取り分けラグをごまかすのが難しいですよね。予め任天堂が設計したコースではないから「この部分さえキッチリ同期しておけば大丈夫」といった最適化がしにくい。あれって秒間 60 コマの完全同期なのかな。それとも数コマの遅延は吸収してるのかな。

ヨッシーが、攻撃を受けてもやられないキャラクターという立ち位置で登場するのも納得感が強いんだ。『スーパーマリオワールド』などで乗り物として登場する場合は被ダメージで走り回るだけだし、『ヨッシーアイランド』でもマリオを取り落とすだけで倒されない。(マリオを救う為に敵の攻撃を掻き分け、倒れない。幼い私はヨッシーがとても勇敢で強いと思った。)(まあ地形の棘などには弱いけど。)

あと『ヨッシーストーリー』などでは、やられはするけど体力制で何発か耐えるルールの事が多いから、やはり一度や二度でやられる印象はないよね。ヨッシー。

そっか。改めて見ると、操作キャラクターの選択肢が多いのも機能的な合理性があって、単なる表層の飾りではない。「ライブゴースト」で他人の姿が表示されるから、選択肢を最小限にしたら「マリオばかり、ルイージばかりたくさんいる」ような画面になってしまう。なるべくばらけた方が視覚的に区別しやすい。『マリオメーカー 2』のように、四人のプレイヤーに四つの姿を割り振るんだったら四種類だけで済むけど。

そう言えば『マリオカート』は、ローカル対戦しかなかった頃は一つのキャラクターを一人しか選択できなかったけど、通信対戦ではそれを妨げられないので、サーキット内にマリオがたくさんいるのを許す(しかない)ようになった。(ローカル対戦での重複も許すのかしら ? やった事ないので知らない。)

一方『スマブラ』はロクヨンの第一作から同キャラ対戦が可能で、但し色違いにする必要があった。格闘ゲームの文脈では珍しくないのかな。スマブラは設定上「イメージの世界の話」でしかないので許しやすいなーと私は思っていた。

マリオは庶民と違ってスーパーな人だからクッパ軍団と戦えるというのが元々の自然な解釈だったと思うけど、まあ『スーパーマリオ USA』の時点でピーチやキノピオもマリオと並ぶ性能で戦ってるし、その辺はかなり前に崩れてるんだよな。(『夢工場ドキドキパニック』がマリオ世界に与えた影響の一つとも言える。)(設定上『USA』は夢の世界であって、実際に物理的に戦ってはいないという観点もある。)ピーチもキノコ族もマリオさんに頼る必要がないほど強いんだったら、クッパ軍団はキノコ王国をそもそも侵略できないんだけれども。